Gamification: de sleutel tot het verhogen van studiesucces?

26 November Gamification

Geplaatst op 16:00

Gamification in het onderwijs helpt om studenten te motiveren en gewenst gedrag te stimuleren. Bent u benieuwd wat gamification inhoudt en hoe het concreet kan worden toegepast in het onderwijs? Lees dan verder.

Het aantal hbo-studenten heeft dit jaar een recordhoogte bereikt. Nederland telt anno 2018 meer dan 450.000 ingeschreven hbo’ers. Ondanks deze grote groei krijgt het hbo veel kritiek van verschillende partijen. De overheid en onderwijsinspecties zijn het erover eens dat het studiesucces verhoogd moet worden. Bijna één op de drie hbo-studenten stopt in het eerste jaar met zijn studie en meer dan de helft van alle hbo-studenten behaalt niet binnen vijf jaar het diploma. Een groot achterliggend probleem is het gebrek aan motivatie bij studenten. Een moeilijke vraag die daarom bij veel hogescholen speelt is: hoe kunnen studenten worden uitgedaagd en gemotiveerd?

Als onderwijsvernieuwer ziet Edumundo gamification als een goede oplossing. Onze ervaring in combinatie met inzichten uit beschikbare studies bewijzen de effectiviteit van gamification in het onderwijs. In dit artikel zult u lezen wat gamification is en hoe het kan helpen studenten te motiveren. Daarnaast krijgt u een aantal bruikbare tips voor het inzetten van gamification in het onderwijs. Tot slot kunt u lezen hoe de Hogeschool van Arnhem en Nijmegen gamification toepast met de College Coins app van Edumundo.

Wat is gamification?

Gamification is het toepassen van gametechnieken in niet-gameomgevingen, zoals het onderwijs. Er worden speltypische technieken en elementen gebruikt in een omgeving zonder spelcontext. Denk hierbij aan gametechnieken als beloningen, uitdagingen, experimenten en structuur. Deze spelelementen worden gebruikt om spelers te motiveren en gewenst gedrag te stimuleren.

Gamification lijkt misschien nieuw, maar is een zeer oude techniek die al een lange tijd wordt toegepast. Denk maar aan hoe de Efteling kinderen stimuleert om hun afval netjes in de prullenbak te gooien met Holle Bolle Gijs. Een ander voorbeeld is de trap die in Stockholm veranderde in een piano, waarbij elke traptree een eigen klank kreeg. Maar liefst 70% van de voorbijgangers nam de trap in plaats van de roltrap! Zo simpel en effectief kan gamification zijn.

Door nieuwe technologische ontwikkelingen zijn er inmiddels veel meer mogelijkheden voor gamification. Dit doet de populariteit ook steeds meer stijgen. In het bedrijfsleven worden gametechnieken in niet-gameomgevingen gebruikt om de betrokkenheid van medewerkers of klanten te vergroten. Wij zien veel potentie in de toepassing van gamification bij het onderwijs.

Gamification in het onderwijs

Volgens Deci en Ryan (2000) wordt het leereffect vergroot als studenten niet alleen vanuit extrinsieke motivatie studeren, maar ook intrinsiek gemotiveerd zijn. Door verschillende spelelementen in het onderwijs toe te passen kan de studie levendiger, uitdagender, moderner en vooral leuker gemaakt worden. Bovendien begint de student zich steeds meer verbonden te voelen.

Gamification weet het onderwijs vaak leuker te maken en de leerstof op een speelsere manier over te brengen. Doordat studenten hun studie als plezieriger gaan ervaren, zullen zij sneller intrinsiek gemotiveerd worden en steken zij vaak meer tijd en energie in hun studie. Daarbij biedt gamification de mogelijkheid om goede prestaties te belonen en deze prestaties inzichtelijk te maken.

Als studenten goed presteren kunnen zij periodiek beloond worden. Door middel van een geanonimiseerde ranglijst kunnen de studenten hun eigen scores afzetten tegen die van anderen. Wanneer je als student een medestudent ziet die voor een bepaalde opdracht heel goed scoort, word je gedreven om minimaal hetzelfde resultaat te behalen. Er is een competitief element toegevoegd, waardoor de student wordt uitgedaagd. Psychologische theorieën als social proof, social comparison en social validitation bevestigen de werking en voordelen hiervan (Cialdini, 2016).

Gamification biedt tevens de mogelijkheid tot belonen. Goede prestaties kunnen ter bevordering van de motivatie worden beloond. Een dergelijke beloning vindt plaats in de vorm van coins, punten of badges. Deze vorm van motivatie staat bekend als operante conditionering: de wortel en de stok.

Waar belonen vaak gezien wordt als aanwakkering van extrinsieke motivatie, heeft het ook positieve gevolgen voor de intrinsieke motivatie. Bij belonen gaat het namelijk vaak helemaal niet om de feitelijke beloning, maar juist om de weg ernaartoe. De motivatie bij gamification zal juist optreden vanwege de uitdaging, voortgang, actie en feedback. Het draait nadrukkelijk niet alleen om de daadwerkelijke beloning. Beter gezegd: het draait niet om de wortel maar om de jacht.

Bovendien komt in onderzoeken naar voren dat het implementeren van gamification (badges, coins, punten en niveaus) ervoor zorgt dat mensen meer het gevoel hebben te werken aan duidelijke doelstellingen. Bij het behalen van deze badges, coins of punten is uitdaging zeer belangrijk. Zonder uitdaging is het behaalde resultaat niks waard en niet zinvol. Het ontvangen van directe feedback en de balans tussen de uit te voeren taken en de eigen mogelijkheden dragen positief bij aan de intrinsieke motivatie. Op het onderwijs toegepast sluit gamification uitermate goed aan bij de trends van vaker formatief toetsen en meer tussentijdse metingen (d.m.v. challenges/coins).

Naast het belonen beschikt gamification over nog meer methoden om de intrinsieke motivatie aan te wakkeren. Het sociale contact en de erkenning krijgen binnen een speciale kring behoren tot de grootste en belangrijkste vormen van belonen. In de hersenen is acceptatie en waardering vanuit de sociale omgeving de krachtigste vorm van beloning. Het belonen van erkenning en status is binnen de games één van de belangrijkste doelstellingen. Dit wordt bereikt door het geven van positieve feedback, het belonen van prestaties en het inzichtelijk maken van individuele-, team- en klassen prestaties.

Gamification: de sleutel tot het verhogen van studiesucces?
"Figuur 1: Motivation it’s not always what you see (Roman Rackwitz, 2018)."

Tips bij het inzetten van gamification in het onderwijs

1. Maak duidelijke en concrete doelstellingen.
Doelstellingen zijn van zeer groot belang. Beloningen in een gamificationconcept moeten gekoppeld zijn aan deze doelstellingen.
2. Gebruik gamification altijd positief.
Gamification vereist een positieve aanpak en draait om positieve feedback. Belonen is het meest effectieve middel om gedrag te veranderen en het is veel effectiever dan het afstraffen van slecht gedrag. Om het snelst resultaat te behalen, moet je goed gedrag belonen en slecht gedrag negeren. Niet andersom.
3. Maak zichtbaar wie waar staat, maar geen onderscheid in goed en slecht.
Door een onderscheid te maken tussen goed en slecht kan er een verminderde motivatie bij verliezers optreden. Toon bijvoorbeeld alleen de top-3.
4. Laat studenten samenwerken om bepaalde doelen te bereiken.
Door studenten samen te laten werken zorg je voor zowel competitieve als coöperatieve elementen. Aan de ene kant zal de competitie zorgen voor uitdaging en studenten stimuleren het beste uit zichzelf naar boven te halen. Aan de andere kant zullen de coöperatieve elementen zorgen voor een goede sfeer en groepscohesie.
5. Verbind betekenis aan de behaalde resultaten
Door betekenis te geven aan de badges, punten of coins wordt het voor studenten inzichtelijk waaraan ze werken.
6. Zorg voor échte opdrachten en challenges.
Door opdrachten vanuit het werkveld en/of opdrachten van interne functionaliteiten als marketing, kwaliteitszorg en communicatie zullen studenten zich nuttig en gewaardeerd voelen, wat gunstig is voor de motivatie.
7. Zorg voor autonomie.
Geef studenten eigenaarschap over bepaalde elementen zoals het wel of niet accepteren van challenges. Laat dit aansluiten bij de talenten van de studenten. Door het benadrukken van autonomie en door de keuzes daadwerkelijk bij de student neer te leggen zal de motivatie toenemen.

Gamification op de HAN

Dit studiejaar is het Instituut Bedrijfskunde van de Hogeschool van Arnhem en Nijmegen (HAN) in de propedeuse van start gegaan met het concept U.R. business en de College Coins app van Edumundo. Het concept zet studenten vanaf binnenkomst direct in de rol van startend professional. De app brengt gamification naar het onderwijs, met als doel om de motivatie te verhogen, de studieresultaten te verbeteren, de uitval in het eerste jaar te reduceren, het onderwijs leuker te maken en om samen met studenten preventief het lopende onderwijs te monitoren.

Hieronder vindt u een interview met Stephan Plat, propedeusecoördinator van de vier bedrijfskundige opleidingen van de HAN, te weten Facility Management, Logistics Management, Human Resources Management en Bedrijfskunde.

Interview Stephan Plat

Interview

  • Stephan Plat
  • Hogeschool van Arnhem en Nijmegen
  • Coördinator propedeuse Bedrijfskunde

Heeft u naar aanleiding van dit blog interesse in de mogelijkheden van gamnification voor uw opleiding? Neem gerust contact met ons op via onderstaande button of bel direct naar 070-3600510

Wil je meer weten?

Neem contact met ons op

Literatuurlijst

Top